Hình ảnh lẫn với game nước ngoài
Nhân vật, màu và phông chữ na ná những tựa game đình đám; người chơi thấy quen mà không thấy riêng.
Tìm thế giới quan từ chất liệu của chính đội làm game, và dựng biểu tượng, nhân vật quanh nó.
Tôi đang vướng chỗ nàyNgười chơi chỉ ở lại với thứ họ thấy mình trong đó.
Cộng đồng game nhìn ra ngay thương hiệu làm màu. Sinh Vũ giúp game, xưởng làm game và đội tuyển của Anh / Chị có một cá tính đủ rõ để người chơi nhận ra, nhớ và tự hào mang theo.

Cần ba thứ: một thế giới quan riêng thể hiện qua biểu tượng và nhân vật, một đoạn giới thiệu ngắn nói rõ game khác ở đâu, và một bộ hình ảnh đủ vững để đi qua từng mùa. Người chơi quyết định sau vài giây, nên ba thứ ấy phải rõ ngay từ cái nhìn đầu.
Biểu tượng, nhân vật, màu và chữ cùng nói về một thế giới mà chỉ game hoặc đội này có.
Vài giây đầu cho thấy điều làm game khác trò chơi cùng thể loại, trước khi người xem lướt đi.
Phần cố định giữ nguyên, phần đổi theo mùa giải hay bản cập nhật được tách riêng.
Cùng thuộc thế giới game nhưng mỗi đơn vị cần cộng đồng theo một cách khác nhau.
Khách của họNgười chơi trong nước chọn giữa nhiều tựa game, nhiều nơi phát hành lớn trong và ngoài nước.
Bài toán thương hiệuCho người chơi một lý do nhớ tên nhà phát hành, để mỗi tựa game mới đứng trên một nền đã có người tin.
Khách của họNhà phát hành và người chơi ở nhiều nước, thường biết tới tựa game trước khi biết xưởng.
Bài toán thương hiệuGiữ cùng một chất khi bốn năm nhóm sản xuất cùng làm: đồ hoạ, nhân vật, giao diện, truyền thông.
Khách của họNgười hâm mộ trẻ, theo đội bằng cảm xúc, theo dõi qua mạng xã hội và sân khấu giải đấu.
Bài toán thương hiệuCó bản sắc đủ vững để đội hình đổi mà người hâm mộ vẫn nhận ra đội, và nhà tài trợ thấy một đối tác chuyên nghiệp.
Đây là những chỗ thương hiệu game hay mất người chơi, dù trò chơi hay hoặc đội mạnh.
Nhân vật, màu và phông chữ na ná những tựa game đình đám; người chơi thấy quen mà không thấy riêng.
Tìm thế giới quan từ chất liệu của chính đội làm game, và dựng biểu tượng, nhân vật quanh nó.
Tôi đang vướng chỗ nàyVideo giới thiệu mở bằng logo và lời chào dài; người xem lướt đi trước khi thấy game.
Mở bằng khoảnh khắc chơi đặc trưng nhất, dựng chuyển động ngắn, cùng nhịp với nhân vật và âm thanh của game.
Tôi đang vướng chỗ nàyMỗi mùa giải một bộ đồng phục, một kiểu ảnh; người hâm mộ mới không nhận ra đây là cùng một đội.
Tách phần cố định (biểu tượng, màu lõi, giọng nói) khỏi phần đổi theo mùa (đồng phục, hình nền, hoạ tiết).
Tôi đang vướng chỗ nàyĐồ hoạ, nhân vật, giao diện và truyền thông do các nhóm khác nhau làm, ghép lại thành một thế giới chắp vá.
Một bộ chuẩn chung cả nhóm tra cứu trước khi quyết định, để mỗi mảnh nhỏ vẫn thuộc cùng một thế giới.
Tôi đang vướng chỗ nàyỞ chặng Đánh giá. Người chơi xem đoạn giới thiệu và vài ảnh trên trang tải về rồi quyết định trong vài giây. Hình ảnh giống hàng loạt game khác thì họ lướt qua.
Điểm chạm là những chỗ người chơi và người hâm mộ nhìn thấy thương hiệu. Không cần làm mọi thứ một lúc. Năm điểm chạm này quyết định phần lớn cảm xúc ban đầu.
Là gương mặt người chơi nhớ, in lên áo, hình đại diện và mọi thứ cộng đồng tự làm.
Là lần đầu nhiều người gặp game, quyết định họ tải hay lướt qua.
Xuất hiện trên sân khấu và ảnh chụp cuối trận, nên phải đẹp khi lên hình và dễ nhận ra từ xa.
Nơi cộng đồng gặp nhau ngoài đời; sân khấu giống mọi giải khác thì không ai nhớ.
Là nơi người chơi mới tìm thấy game và là nơi cộng đồng bàn luận mỗi ngày.
Xếp theo thứ tự nên làm. Đội tuyển mới thành lập dừng ở bước hai hoặc ba; nhà phát hành có nhiều tựa game đi hết.
Tên, biểu tượng, nhân vật, màu và chữ: nền cho mọi thứ phía sau.
Video giới thiệu và chuyển động cho biểu tượng, màn hình chào.
Đồng phục, sân khấu và vật phẩm cho giải đấu, buổi gặp cộng đồng.
Cẩm nang để các nhóm sản xuất và mùa giải sau làm cùng một chất.
Khi có ứng dụng hoặc trang chủ riêng: hệ thiết kế số cho giao diện.
Sinh Vũ chưa công bố dự án game hay đội thể thao điện tử. Ba dự án dưới đây gần nhất: một thế giới số do nhiều nhóm dựng, một sân chơi trẻ có cá tính, và một nhân vật được người dùng nhớ.
2022Nhận diện và bộ chuẩn cho nền tảng metaverse Web3, nơi bốn nhóm sản xuất cùng dựng thế giới trên cùng mực thước.
Bốn nhóm sản xuất cùng dựng một thế giới 3D; một bộ chuẩn chung giữ để mọi mảnh vẫn là cùng một nơi chốn.

Sinh Vũ dựng cái tên, giao diện và hệ xúc tiến thương mại cho Keeng, dịch vụ âm nhạc của Viettel, để một sản phẩm nghe nhạc ngân xa…
Cái tên viết như đang rung, màu hồng sen và vàng chanh: một sân chơi cho người trẻ đủ chói để nổi bật giữa nhiều logo quen.
2020Hệ thống thương hiệu biến tiếng Anh thành một người bạn cho trẻ 3 đến 8 tuổi, đủ đáng yêu để trẻ nhận ra ngay và đủ đáng tin để cha…
Một nhân vật được yêu thích là thứ người dùng nhớ lâu nhất, nên nhân vật là trung tâm của thương hiệu.
Nguyên lý đứng sau
Một hình hoặc chữ nhận ra được ở cỡ nhỏ trên hình đại diện, thể hiện thế giới quan của game, và vẫn đẹp khi thu nhỏ hoặc đặt trên nền tối. Nên thử cạnh logo của các game cùng thể loại để tránh giống.
Biểu tượng riêng, màu lõi, đồng phục dễ nhận ra từ xa và một giọng nói thống nhất trên mạng xã hội. Phần đổi mỗi mùa nên tách ra để bản sắc chính không bị trôi.
Màu tương phản rõ với sân khấu và đối thủ, biểu tượng đặt ở nơi máy quay hay chụp tới, và chữ tên đội đọc được khi áo chuyển động. Nên thử chụp thật dưới đèn sân khấu trước khi sản xuất hàng loạt.
Phần quyết định nằm ở vài giây đầu, nên đặt khoảnh khắc chơi đặc trưng ngay đó. Độ dài còn lại tuỳ nơi đăng: bản ngắn cho mạng xã hội, bản dài cho trang tải về và sự kiện.
Có, dù gọn. Nhà phát hành và người chơi thường biết tên game trước tên xưởng, nên một dấu hiệu và vài dòng giới thiệu rõ ràng giúp xưởng được nhớ qua từng tựa game.
Bắt đầu từ thế giới quan của game hoặc đơn vị tổ chức, rồi thể hiện qua màu, hoạ tiết và chuyển động nền. Nên thống nhất từ sân khấu, đồ hoạ trực tiếp tới ảnh đăng trên mạng.
Vài dòng về trò chơi hoặc đội tuyển, cộng đồng và điều đang vướng là đủ. Sinh Vũ đọc và trả lời trong một ngày làm việc.